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Cocos2d-x 游戏开发经典教程(价值1490元)

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发表于 2016-1-1 13:51:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
链接:http://pan.baidu.com/s/1pKuTc5X 密码:15is[sell=3,2][/sell]


第一部分 引擎基础
第1章 HelloCocos2d—x
1.1 引擎简介
1.2 搭建开发环境
1.3 HelloWorld
1.4 HelloWorld分析
1.5 测试样例简介
1.6 小结
第2章 在游戏开始之前
2.1 基本概念
2.1.1 场景与流程控制
2.1.2 层
2.1.3 精灵
2.1.4 节点与渲染树
2.1.5 动作与动画
2.2 Cocos2d—x代码风格
2.2.1 命名空间与类名称
2.2.2 构造函数与初始化
2.2.3 选择器
2.2.4 属性
2.2.5 单例
2.3 C++中的Cocos2d—x内存管理
2.3.1 复杂的内存管理
2.3.2 现有的智能内存管理技术
2.3.3 Cocos2d—x的内存管理机制
2.3.4 工厂方法
2.3.5 关于对象传值
2.3.6 释放:release()还是autorelease()?
2.3.7 容器
2.3.8 相关辅助宏
2.3.9 Cocos2d—x内存管理原则
2.4 生命周期分析
2.5 小结
第3章 游戏的基本元素
3.1 CCDirector:大总管
3.2 CCScene:场景
3.3 CCLayer:层
3.4 CCSprite:精灵
3.4.1 纹理
3.4.2 创建精灵
3.4.3 设置精灵的属性
3.4.4 向层中添加精灵
3.4.5 常用成员
3.5 CCNode与坐标系
3.5.1 坐标系与绘图属性
3.5.2 节点的组织
3.5.3 定时器事件
3.5.4 其他事件
3.6 Cocos2d—x内置的常用层
3.7 Cocos2d—x调度原理
3.7.1 游戏主循环
3.7.2 定时调度器
3.8 小结
第4章 动作
4.1 基本概念
4.2 瞬时动作
4.3 持续性动作
4.3.1 位置变化动作
4.3.2 属性变化动作
4.3.3 视觉特效动作
4.3.4 控制动作
4.4 复合动作
4.5 变速动作
4.6 使鱼动起来
4.7 创建自定义动作
4.7.1 一点简单的物理知识
4.7.2 创建自定义动作
4.8 让动作更平滑流畅
4.9 Cocos2d—x动作原理
4.9.1 动作类的结构
4.9.2 动作的更新
4.9.3 CCActionManager的工作原理
4.10 小结
第5章 动画与场景特效
5.1 动画
5.1.1 概述
5.1.2 使用动画
5.2 场景特效
5.3 小结
...............................................
第16章 并发编程
16.1 单线程的尴尬
16.2 pthread
16.3 线程安全
16.4 线程间任务安排
16.5 并发编程辅助
16.6 小结
第四部分 多平台
第17章 多平台下的Cocos2d
17.1 Windows8
17.2 WindowsPhone平台
17.3 Cocos2d—HTML5
17.4 移植
17.5 小结
第18章 可视化开发
18.1 CocosBuilder可视化开发
18.2 使用CocosBuilder创建场景
18.3 在Cocos2d—x项目中使用场景
18.4 小结
第19章 Cocos2d—HTML5
19.1 概述
19.2 开发流程
19.2.1 开发环境介绍
19.2.2 搭建开发环境
19.2.3 开始开发
19.3 代码安全
19.4 小结
第20章 移植
20.1 命名原则
20.1.1 类名称
20.1.2 类函数
20.1.3 属性
20.1.4 选择器
20.1.5 全局变量、函数与宏
20.2 跨语言移植
20.2.1 第一阶段:代码移植
20.2.2 第二阶段:消除平台差异
20.2.3 第三阶段:优化
20.3 小结
第五部分 实战篇
第21章 实战演练——开发自己的《捕鱼达人》
21.1 开发前的准备
21.1.1 视图
21.1.2 模型
21.1.3 控制器
21.2 开始开发
21.2.1 第一轮迭代
21.2.2 第二轮迭代
21.2.3 第三轮迭代




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